Mit Gamification spielerisch zum Erfolg

Geheimwaffen für Motivation und Engagement: Gesundheitswissenschaftler Dr. Daniel Tolks hat im Careum Colloquium Beispiele für Gamification und Serious Games im Gesundheitsbereich gezeigt.

Dr. Daniel Tolks gab im Colloquium einen Einblick in Gamification und Serious Games. Bild: Reto Schürch (Careum)

Spielend lernen oder die Gesundheit fördern – geht das? Ja, die Geheimwaffe heisst Gamification. Gesundheitswissenschaftler Dr. Daniel Tolks, der am Klinikum der Universität München und an der Leuphana Universität Lüneburg tätig ist, brachte das Prinzip den gut 30 interessierten Gästen im Careum Colloquium vom 6. November 2019 näher. Im Grunde gehe es darum, das begeisterte Gesicht beim Spielen auf das unmotivierte Lerngesicht zu übertragen, wie der ausgebildete Krankenpfleger und leidenschaftliche Gamer ausführte. Gamification bedeutet, dass man spieltypische Elemente in Anwendungen mit spielfremden Kontext einbaut. Tatsächlich zeigen Studien positive Effekte von Gamification bezüglich der Motivation und der Leistung.

Verstärkt wird der Gamification-Trend dadurch, dass das Grundprinzip von Spielen uralt ist und die fortschreitende Digitalisierung den Einsatz von spielerischen Elementen erleichtert. Gamer sind mittlerweile auch kein Randphänomen mehr. Daniel Tolks zeigte mit Hilfe von Statistiken auf, dass 42 Prozent der Deutschen Gamer sind und präsentierte ähnliche Zahlen für die Schweiz.

Warum Gamification so gut funktioniert

Doch warum funktioniert Gamification so gut? Es zielt voll auf die drei Grundbedürfnisse der Motivation ab: Das Bedürfnis nach Kompetenz, nach Autonomie und nach sozialer Zugehörigkeit. «Dem können wir uns einfach nicht entziehen», sagte Daniel Tolks. Erreicht wird dies mit verschiedenen Spielelementen. Punkte, Badges (Abzeichen), Leaderboards oder Quests (Missionen) eignen sich etwa für direktes und kontinuierliches Feedback, vermitteln Anerkennung und sind somit förderlich für das Kompetenzerleben. Avatare und die freie Gestaltung von Aktivitäten im Spiel fördern die Autonomie. Und das Zusammengehörigkeitsgefühl entsteht durch das gemeinsame Bearbeiten von Zielen in Teams oder durch eine Team-Bestenliste.

Als Königsdisziplin der Spielelemente bezeichnete Daniel Tolks das Storytelling – also das Ganze in einer spannenden Geschichte zu verpacken. Das eignet sich besonders, wenn die Realität extrem langweilig ist. Als Beispiel nannte Daniel Tolks etwa die Laufapp «Zombies run!», bei der man vor Zombies davonrennen muss. Doch Achtung: Zu weit weg von der Realität darf es auch nicht sein. «Eine Blutabnahme mit Geheimagenten zu verknüpfen, macht zum Beispiel keinen Sinn», so Daniel Tolks.

Gamification fördert zwar die Motivation und das Nutzerengagement oder unterstützt soziale Interaktionen. Doch es gibt auch Nachteile: So existieren etwa unterschiedliche Nutzertypen, es besteht die Gefahr einer «Übergamification» und in zunehmenden Alter wird der Einsatz von Gamification schwieriger.

Gamen gegen Krebs

Daniel Tolks ging in seinem Vortrag auch auf «Serious Games» ein. Im Unterschied zu Gamification handelt es sich dabei um «echte» Spiele, die über reine Unterhaltung hinausgehen. Beispiele dafür im Gesundheitsbereich sind etwa «Packy & Marlon» und «Bronkie the Bronchiasaurus» für Super Nintendo, die Kindern Diabetes respektive Asthma spielend näherbringen. Oder der Ego-Shooter «Re-Mission», bei dem Krebspatienten Tumorzellen in einem Körper vernichten müssen. Die Patienten sollen damit lernen, wie ihre Krankheit funktioniert und was sie mit ihrem Körper anstellt. Daniel Tolks stellte zudem Spiele vor, die in der Ausbildung von Gesundheitsberufen verwendet werden. Eines ist allen Spielen gemeinsam: Sie konzentrieren sich auf eine Erkrankung oder eine Disziplin. Ganzheitliche Konzepte, etwa in Bezug auf Interprofessionalität oder Gesundheitskompetenz, existieren noch nicht.

Spielend leicht zum Wohlbefinden

Passend zum Thema stellte Daniel Tolks im Bonuslevel noch kurz Onya vor, eine Eigenentwicklung der Unversität Lüneburg. Es handelt sich dabei um eine spielbasierte Anwendung zur Förderung des Wohlbefindens.

Das Spiel basiert auf den fünf Aspekten des Wohlbefindens: Körperliche Aktivitäten und Sport, lebenslanges Lernen, soziale Kontakte und Beziehungen zu anderen Menschen, Hilfsbereitschaft und soziales Handeln sowie Achtsamkeit. Diese Aspekte kann man mit Onya spielend in den Alltag integrieren. Danach hiess es für die Teilnehmenden des Careum Colloquiums leider: Game over!

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Die Präsentation von Daniel Tolks mit Leseempfehlungen und einer Liste von Gesundheitsgames finden Sie hier.